엘든 링 리뷰

다크 소울1, 2, 3, 세키로, 블러드 본을 전부 수 회차 플레이한 초보 망자의 엘든 링 리뷰입니다. 저는 많은 종류의 프롬 게임을 즐겨한 프롬 소프트웨어 게임들의 게이머입니다. 당연하게도 엘든 링이 나오기를 손꼽아 기다렸습니다.

 

다크 소울 1 이후 프롬 소프트웨어의 게임 기조는 항상 비슷했습니다. 플레이어를 갈아먹는 듯한 난이도, 플레이어를 갉아먹는 듯한 어두운 분위기, 거기에 지독한 불친절함을 덧붙여서 터져 나온, 강렬한 재미가 게임들을 명품으로 승화시켜왔습니다.

 

그래서인지 이번 엘든 링에 대한 기대감은 상당히 높았죠. 스토리 부분을 채워 줄 조지 마틴에, 상당한 제작 기간이 만들어 줄 완성도, 출시 전 메타크리틱 점수 97점이라는 경이로운 점수까지. 무엇하나 기대하지 않을 이유가 없었습니다.

 

 

망자

 

 

 

그리고 뜸을 들이던 뚜껑이 열렸고 결과물을 전세계 유저에게 보여주었습니다. 저는 그 결과물을 상당 시간 맛보았고, 그만큼 느낀 바를 간단한 리뷰 형식으로 작성하고자 합니다. 혹시 있을까 싶지만, 엘든 링 구매에 고민을 하고 계신다면 참고해주세요. 

 

이하 리뷰 내용에는 과도할 정도의 스포일러는 없으나, 특정 보스의 GIF 이미지와 후반 필드에 대한 이미지 파일이 첨부되어 있는 등 약한 스포일러는 존재합니다. 참고하여 리뷰를 읽어주시면 감사하겠습니다.

 

     

    개요

    썸네일

     

    리뷰어 평가 : 강력 추천

    Meta Critic : PS5 96점 / Xbox Series X 96점 / PC 95점

    Open Critic : 95점

     

     

    평론가 점수 변천

    더보기

    메타 크리틱은 PS5가 최초 97점이었으나 현재 96점, Xbox Series X는 95점이었으나 현재 96점, PC는 동일

     

    오픈 크리틱은 최초 97점이었으나 95점.

     

    추후에도 변동가능성 존재

     

    리뷰어 성향

    (리뷰어의 성향과 비슷하다면 평점에 맞춰 플레이하기를 권장합니다.)

    더보기

    - 정식발매, 얼리억세스 리뷰 -

     

    대부분 정식 발매작을 리뷰합니다. 게임계 특성상 얼리억세스를 리뷰할 때도 있습니다.

     

    - 솔로잉 게임 선호 -

     

    스팀게임 혹은 에픽 등에서 발매되는 솔로잉 게임들을 좋아합니다. 멀티플레이 게임은 크게 좋아하는 편은 아닙니다.

     

    - 자극적이고 어두운 분위기 선호 -

     

    자극적이거나 어두운 분위기, 공포스러운 분위기, 긴장을 놓기 어려운 게임들을 좋아합니다.

     

    - 좋은 스토리성을 가진 게임 선호 -

     

    제가 소설이나 영화, 만화 등을 좋아하는 가장 큰 이유는 스토리가 있기 때문입니다. 이제는 너무나 많이 봐서 척하면 척이 된 느낌이기도 하지만, 그럼에도 여전히 스토리를 좋아합니다. 게임 역시 마찬가지입니다. 스토리가 없는 게임을 싫어하지는 않지만 스토리가 있는 게임을 훨씬 선호합니다. 

     

    - 게임 플레이에 따른 적절한 볼륨감 선호 -

     

    소설은 한정된 지면에 상상력을 기반한 많은 내용 묘사해야해서 볼륨에 따라 소설의 깊이감이 다르지만, 게임은 한눈에 많은 정보가 담기는 종합문화죠. 그래서 재미만 있다면야 볼륨은 약간 아쉬워도 개의치 않는 편입니다.

     

    물론 게임성에 비해 지나치게 적거나 의미없이 큰 볼륨은 당연히 비평요소입니다.

     

    - 그래픽, BGM, 시스템 편의성은 게임에 따라 천차만별  -

     

    장르, 시스템, 엔진, 시대, 여러 요소가 게임을 만들어 내지만, 좋을수록 훌륭한 게임인 것은 아닙니다. 많은 게이머들이 공감할 내용이라 생각하기에 그래픽, BGM 편의성 등이 절대적인 평가를 만들어내지 않습니다.  

     

     


     

    - 스포츠 게임, 힐링 게임 비선호 -

     

    소설과는 다르게 게임에 있어서 호불호가 좀 명백합니다. 자극적인 면이 전혀 없는 힐링물을 절대 플레이하지 않습니다. 스포츠 게임 또한 마찬가지입니다.

     

    - 복잡한 조작감은 비선호 -

     

    시뮬레이션 장르에는 직접적인 체험을 중요시하기에 복잡한 조작을 요하는 경우가 있는데, (EX 비행기 조종사 시뮬) 그 정도 수준의 조작 숙련도를 요하는 게임을 선호하지 않습니다.  

     

     

    리뷰어 평가 기준

     

    강력 추천 (올타임 레전드, 확실한 재미를 보장)

    추천 (평균 이상의 재미를 보장 )

    범작 (평범 혹은 그 이하)

    비추천 (돈을 낭비하는 행위)

     

     

     

     

     

    호평 요소

     

    1. 소울류 게임에 훌륭히 접목된 오픈월드 

     

    2. 초보자와 코어 게이머를 동시에 만족


    3. 향상된 그래픽과 기술 이펙트, 훌륭한 풍경

    4. 기존 작품들에서 많이 발전한 시스템

     

    5. 장엄한 보스전, 웅대한 BGM, 끝내주는 전투  

     

     

     

    1. 소울류 게임에 훌륭히 접목된 오픈월드

    엘든 링 움짤엘든 링 움짤2
    황금나무

     

    저는 다크소울 1과 이후 프롬 게임들에 각기 다른 특장점이 존한다고 생각합니다. 유난히 어려운 난이도와 침체되어 어두운 분위기는 공통적으로 가지고 있는 점이며, 프롬 게임들의 코어 유저가 홀려있는 최고의 장점 중 하나입니다. 그리고 이하가 게임들의 서로 다른 특장점이라고 생각한 부분들입니다.

     

     

     

    다크소울 1은 다크 판타지 속 신화를 사냥하는 플레이어의 도전적인 투쟁심 자극


    다크소울 2는 1편과 같지 않은 차별적 변화 모색 

     

    다크소울 3는 1편으로의 스토리, 게임성 회귀와 최대의 편의성, 완성도

     

    블러드 본은 괴이, 코스믹 호러적 묘사, 총의 존재

     

    세키로는 일본풍, 패링, 전투의 재미 극대화

     

     

     

    다크소울1

     

     

    다크 소울 1은 그 어려운 난이도와 다크 판타지 특유의 분위기, 웅대한 신화와 그 신화를 극복하고 사냥해야만 하는 플레이어들의 일대기를 그려냈습니다.

     

    개인적으로는 프롬의 모든 게임 중에서 최고로 꼽고 있으며, 여러 의미로 공전절후한 명작이라고 생각합니다. '소울류, 소울 라이크'라고 하는 장르를 만들어낸 게임이기도 하죠.

     

    진창을 걷는 것처럼 고되고 머리 아픈 함정으로 가득찬 센의 고성을 지나 장엄한 아노르 론도의 광경을 본 순간을 결코 잊지 못하고 있기도 합니다.

     

     

    다크 소울 2

     

    다크 소울 2는 1과는 다른 방향으로 변화를 모색했습니다. 물론 제작진이 다르다거나, 내부적으로 여러 부침이 많았던 것이나 하는 게임 외적 문제들이 있던 것으로 알지만, 그럼에도 불구하고 다크 소울 2는 변화하려는 시도가 보이는 게임이긴 했습니다.

     

    초반부터 모든 화톳불 전송 기능, 그래픽의 질적 변화, 개인 커맨드의 다양화, 커스터 마이징, 쌍검류, 그리운 향나무 같은 오브젝트, 다수와 다수의 전투 등, 그 시도의 긍정과 부정을 논외로 치고 변화의 노력만큼은 보여줬다고 생각합니다.

     

     

    다크 소울 3

     

    다크 소울 3는 스토리나 시스템이나 분위기나 모두 1로 회귀하였습니다. 1과 이어지는 스토리성과 한층 향상된 그래픽에 유저들의 편의성과 완성도를 최대한으로 보장하여 쾌적한 플레이를 할 수 있도록 도모하였습니다.

     

    1편과 2편에 비해 효율이 좋아진 fp기반 기술들, 에스트를 마시는 속도, 화톳불 전송 기능, 편해진 시스템 등, 훌륭해진 편의성이 많은 프롬 게임 유저들이 다크 소울 1,2를 제치고 3를 먼저 추천하는 이유가 되었습니다.

     

    블러드 본

     

    블러드 본은 다크 소울류와는 조금 더 변화를 준 전투 방식과 특유의 괴이하고도 위태로운 듯한 분위기가 다른 게임들에 비해서도 최고로 압권인 게임입니다. 많은 플레이어들이 원하고 있음에도 PC로 내주지 않는 프롬이 밉게 느껴질 정도죠.

     

    세키로

     

    세키로는 제가 해본 모든 소울류 게임 중에서 전투 면에서 최고로 압권인 게임이었습니다. 패링과 찌르기, 하단 공격과 잡기 같은 플레이어의 눈을 미쳐버리게 만드는 연환공격을 맞받아 쳐야 하는 어려움을 강조한 게임이죠. 거기에 인살이라는 닌자의 시스템까지. 정말 합이 맞는 전투란 것이 무엇인지를 알 수 있게 해주는 게임입니다.

     

     

    엘든 링

     

    엘든 링은 난이도와 분위기라는 공통점과 함께 넓은 세상을 '자유롭게' 탐험하는 것초보자 친화적인 면을 특장점으로 강조할 수 있습니다. 

     

    이전 게임들은 선형적 구조가 고질적인 문제였습니다. 아무리 그 선형적 구조가 인식이 안될 만큼 잘 짜여져 있었다고는 해도 사실상 플레이의 자유는 제약되었다 볼 수 있습니다. 그래서 이전 게임같은 경우는 막히면 방법이 없었습니다. 그저 플레이어 앞을 막는 적과 보스들을 다시 상대해서 이겨내야만 했습니다.

     

    하지만 어떤 유저에게는 결코 극복할 수 없는, 철벽과도 같은 철옹성처럼 느껴지곤 하는 보스들이 존재합니다. 그렇기 때문에 엘든 링 이전 게임들의 유저들은 '거듭되는 역경, 그리고 극복'을 체화시켜야만 했습니다. 극복을 하지 못하였거나, 불합리함을 느낀 유저들은 이 게임을 삭제했을 테니까요.

     

    그러나 위의 문제점은 엘든 링에서만큼은 통용되지 않습니다. 상대해도 이겨내지 못하면 우회해서 이겨낼 수 있는 곳으로 가거나 단련해서 오면 그만이거든요.

     

    극복하지 못할 것 같은 역경을 보았을 때 이전작들의 유저들은 연속 트라이를 하거나, 주저앉거나, 이전 루트에서의 조악한 파밍으로 근근이 레벨업을 하는 정도의 타개책을 마련했을 뿐이지만 이번 엘든 링에서는 역경을 만났을 때 '다른 탐험지를 선택'할 수 있는 자유가 주어졌습니다.

     

    그렇기 때문에, 유저들은 탐험이냐, 극복이냐라는 선택권을 온전히 누릴 수 있게 되었습니다.

     

    프롬 소프트웨어의 게임은 항상 격렬한 전투, 강적을 극복, 뛰어난 보상이라는 연결 구성을 가지고 있습니다. 젤다 야생의 숨결은 독특한 기믹과 생각지도 못한 놀라운 상호작용 등으로 훌륭한 오픈월드의 표본이라고 한다면 엘든 링은 말 그대로 끊임없는 전투로 상징되는 프롬식 오픈월드의 정점이라 표현해도 무방하죠.

     

    어딜 가도 강적이 등장하고 그 강적을 공략할 방법을 강구해서 극복해야 하며, 그에 따른 훌륭한 보상이라는 삼위일체의 장점들은 역시 프롬 게임이다라며 칭찬할 수 있습니다. 하지만 이런 장점들에도 명암은 있었고 비판받는 문제들도 많았습니다.

     

    하지만 이번 엘든 링에서는 항상 지적받아왔던 난이도에 대한 문제도, 탐험을 통한 우회와 뼛가루라는 영체 아이템을 통해 완화하고자 하는 면모를 보이는 등 초보자와 코어 유저 둘 다에게 변화를 시도한 면을 강조했습니다. 

     

    초보자는 기존 소울류 게임의 매력을 담은 새로운 작품인 엘든 링으로 프롬 소프트웨어 게임을 플레이할 의향이 생기게 만들었으며, 코어 유저들은 기존의 매력을 즐기기에 부족함이 없었습니다.

     

    저 같은 경우에는 너무나 다크 소울 같은 느낌을 주는 게임에서 탐험의 자유가 주어지는 바람에, 50 레벨 정도가 되어서야 멀기트와 고드릭을 잡으러 갔었습니다. 다른 사람들은 시작하자마자 멀기트와 트리가드를 잡으러 가는 바람에 고생했다고 하는데, 저로서는 이해하기 힘들더군요. 

     

    어떻게 이렇게 탐험할 것이 많은데 바로 그것부터 잡으러 가지? 궁금하지도 않은가?라는 생각이 들 정도로요. 조금만 이동해보면 축복이 나오고, 지도가 나오고, 가고 싶은 곳이 나오고, 폐허가 나오고 던전이 나오고 필드 보스가 나오는 데다가 극복하면 매우 유용한 아이템을 줍니다. 그래서 저로서는 정말 밥 먹을 시간도 없이 즐길 수밖에 없었습니다.

     

     

    라니칼

     

    획득한 것이 정말 보람이 느껴지는 아이템인 탈리스만이나 무기 등의 장비류들 또한 탐험의 묘미입니다. 아무 의미 없는 소모품 같은 것이나 돈 몇 푼 따위가 아닌 것이 특히나 더하죠. 얼떨결에 먹은 스토리 성 아이템이 이후에 어떤 것인지 알게 되는 과정 또한 흥미진진하게 됩니다.

     

     

    지하

     

    이렇듯, 엘든 링은 기존 소울 스타일의 세계에 자유와 선택, 탐험의 요소를 찰떡같이 접목시킨 명품으로 탄생했습니다. 이것이 엘든 링이라는 게임에서 최고로 꼽을 수 있는 가장 큰 장점이라고 말할 수 있습니다.

     

     

     

    2. 초보자와 코어 게이머를 동시에 만족

    뼛가루1슬라임

     

    뼛가루 영체의 존재

    대부분의 기존 프롬 게임 유저들은 소환 사인을 통해 NPC 영체를 소환하는 것을 달가워하진 않습니다. 아무래도 어려운 난이도로 명성이 자자한 게임이니만큼 혼자서 보스와 맞싸워 이기는 것이 당연하다는 풍조가 있기 때문이죠.

     

    보스들의 잔인한 연속 공격 속에서 에스트 마실 잠깐의 쉴틈을 절실하게 요구하는 플레이어에게는 어그로를 대신 끌어서 숨 쉴 여유를 영체가 주기 때문에 난이도가 급감하는 주원인이기도 합니다.

     

    그런데 이번 게임은 놀랍게도, 뼛가루라는 시스템으로 이 영체에 대한 거부감을 제로 수준으로 만들어버렸습니다. 뼛가루 영체의 수가 정말 어마어마할뿐더러 각각의 특이한 면모도 있고, 전설의 뼛가루라는 도전과제와 수집 욕구를 불러일으키는 독특한 개체도 있습니다.

     

    사실상 엘든 링으로 유입된 게이머들에게 프롬 게임은 영체와 함께 하면 어렵지 않아요~라는 말을 하게 만들었다고 생각합니다.

     

    거기에 소울 시리즈처럼 영체를 사용하지 않는 제한 플레이로 코어 게이머들의 기대 또한 만족시켜주었다고 생각합니다.

     

    뼛가루 영체의 존재는 뉴비에게 영체의 친숙함을 알려주고 코어 유저에게는 영체에 대한 거부감을 희석시켜주는 시스템이 되어 잘 녹아들었습니다

     

    저는 이 영체를 쓰고 안 쓰고, 가 게임의 난이도를 바꿔준다고 생각하고, 그것을 유저에게 사용을 맡김으로써 난이도 조절을 가능케 했다고 생각합니다.

     

    영체를 써서 비교적 쉽게도 플레이할 수 있고, 혼자서 어렵게 보스들을 잡는 플레이를 하는 것도 가능하다는 뜻입니다. 이 말은 즉, 초보자도 코어 게이머도 불만 없이 게임을 하게 할 수 있다는 것입니다.

     

     

    탐험을 통한 극복

    거인

     

    영체뿐만이 아닙니다. 이전 모든 게임들은, 선형적인 맵과 게임 시스템이 있었습니다. 물론 선형적 게임임에도 맵 디자인이 훌륭하여 그 단점이 두드러지지 않은 것이 프롬의 게임이긴 합니다만, 한계는 존재했습니다.

     

    하지만 엘든 링은 그렇지 않습니다. 정말 별별 방법으로 이상한 장소들을 갈 수 있습니다. 그리고 뉴비들은 그곳에서 비싼 룬 아이템을 입수하거나, 아이템을 입수하거나 해서 레벨업을 도모할 수도 있습니다.

     

    고회차 플레이어나 소울류에 익숙한 유저들은 탐험을 억제하는 제약 플레이나 최단 거리 주파 및 스피드 런 등의 방식을 통해 즐기는 것 또한 가능하죠.

     

    저 같은 경우엔, 제작진이 원하는 길로 가는 것이 아니라, 여러 지역을 플레이하다가 멀기트와 고드릭을 잡으러 갔는데, 이렇게 쉽게 이겨도 되는 건가라는 의구심이 생겼을 정도였습니다.

     

    영체도 그렇지만, 이런 탐험을 하게 만드는 요소가 초보자 친화적인 시스템 중의 백미라고 생각합니다. 

     

     

    전투기술과 마술, 기도의 편의성 증대

    피 창월도

     

    또한 이번 게임은 많은 무기의 전투기술이 화려하고도 판정이 좋습니다. 이전 작품들이 사실상 초근접에서 무기를 들고 싸우는 전사들의 초육박전을 방불케 했다면 이번 작품은 중원거리에서 펼쳐지는 '주문, 전기 대전'입니다.

     

    근접전이 부담스러운 초보자분이 마술을 쓰고자 하는 모습들도 많이 봐왔죠. 특히 밤불검이나 명도 월은이 대세였던 1.03 버전 이전의 주류들이 그래 왔습니다.

     

    그만큼 이 게임이 고작 몇 가지 바뀌는 것으로 뉴비들에게도 도전할만한 용기를 준다는 것을 보여주었고, 이번 작품은 스팀에서 동접자가 100만에 가까운 놀라운 성적과 현재 시점 1200만 장이 팔리는 기염을 토했습니다. 이 점은 분명, 프롬 게임 초보에게 먹혔다는 뜻이죠.

     

    어려운 게임을 자신들도 극복해내었다는 게임 부심을 만들어 주게 된 계기가 된 겁니다.

     

    고회차 플레이를 하는 코어 유저들에게는 놀거리가 더욱 많이 생긴 것이기도 합니다. 이전처럼 특대검 무기나 직검으로 초근접 육박전을 할 수도 있고, 전투기술과 주문을 이용한 중원거리전을 할 수 있게도 된 것이죠. 

     

    특히 소모품 아이템이었던 투척 무기나, 부러진 직검등으로도 클리어했던 프롬의 망자들에게는, 아이템 제작이라는 시스템이 입맛을 당기게도 합니다. 앞으로 대체 어떤 기묘한 플레이들이 도출될까 기대될 정도입니다.

     

     

     

    3. 향상된 그래픽과 기술 이펙트

    멋진광경1라단
    모그

     

    향상된 그래픽과 훌륭한 풍경

    시도 때도 없이 달라지는 풍경은 사람의 눈을 대단히 즐겁게 하는 데도 한몫합니다. 기존 게임들도 정말 그 특유의 분위기와 어울리는 장엄한 풍경을 보는 것을 좋아했는데, 이번 작품은 한 술 더 뜨는 것 같습니다.

     

    다크 소울 1편의 아노르 론도, 다크 소울 2편의 메듀라, 다크 소울 3편의 차가운 골짜기의 이루실 등 이 세상에 없을 것 같은 풍경미를 자랑하는 게임이 프롬 게임입니다. 

     

    이번 작품 또한 그 니즈를 충분히 만족시켜줬습니다. 오히려 더 넓어진 풍경으로 더욱더 많은 신비한 풍경을 봤다고도 생각이 들어요.

     

    신성기술

     

    화려해진 전투 기술의 비주얼

    전투 기술들의 비주얼만 봐도 그래픽적인 면이 부각됩니다. 눈을 현혹시키게 하는 면모들이 보여요. 이전 작품들에 있었던 투박함이 이번 작품을 통해 많이 사라졌다고 생각합니다.

     

    그래픽카드 요구치도 그렇고 특히나 앞으로 레이트레이싱 기술까지 도입한다고 하니, 프롬 소프트웨어 게임 역사상 가장 발전된 형태라고 할 수 있습니다. 

     

    이전 작품들에서는 그저 멋진 기술을 쓰는 보스들을 쓰러뜨릴 수만 있을 뿐, 화려한 플레이를 하기는 어려웠으나, 이번 작품은 보스보다도 더 현란한 전투가 가능합니다. 물론 현란한 기술들이 반대급부로 느려 터져서 쓰다가 죽을 순 있지만, 어떻게 해서든 쓰고자 하면 쓸 수 있게 되었습니다. 

     

    눈이 즐거운 것은 뉴비나 코어 유저나 다 반길만한 요소죠. 전기만이 아니라 마술 또한 이펙트가 화려해져서 정말 보기 좋습니다.

     

     

    4. 기존 작품들에서 많이 발전한 시스템

    아이템 사용

     

    발전된 시스템

    기본적으로 이번 작품에 들어서 조금 더 향상된 점들이 있습니다. 아주 단순한 요소들이지만 플레이 자체에 큰 도움이 되는 것들이 많습니다.

     

    빨리 물품을 사용할 수 있게 해주는 파우치, 오픈월드 게임에 걸맞는 점인 지도의 도입, 영체 뼛가루 시스템, 간편해진 멀티 플레이 시스템, 아이템 제작 시스템, 영마 토렌트, 점프 등등 단순하지만 아주 효과적인 시스템들이 도입되었습니다.

     

    특히 한 아이템에 여러 가지 속성을 자유자재로 변화시킬 수 있는 전회 시스템이 가장 좋았다고 생각합니다. 이전 작품들은 같은 아이템을 여러 개 구비해놓고 강화도 따로 시켜서 변질도 따로 했어야만 했습니다.

     

    그러다 보니 필연적으로 소지품 창과 장비 창이 엉망진창이었죠. 필요한 강화석의 개수도 상상을 초월했습니다. 무기를 사용해보고 싶어도 강화가 문제 돼서 그러지 못한 경우도 많았습니다.

     

    하지만 이번 작품은 그렇지 않습니다. 제작진은 제작진 나름대로 이런 문제를 해결하려고 했고, 어느 정도 효과가 있었다고 생각하는 부분들이 있습니다.

     

    이런저런 개선점들로 다크 소울 3편에서 특장점이라고 칭했던 편의성이 엘든 링에서 더욱더 강화가 되었다고 생각합니다. 충분히 호평받을 사안이죠.

     

     

    5. 장엄한 보스전과 BGM, 훌륭한 전투  

    레슬링늑대

     

    굳이 넣을 필요가 있을까 싶은 내용이지만 소울류의 근본, 보스전의 재미와 심장을 울리는 BGM은 여전합니다. 굳이 또 말하는 것이 웃길 정도이죠.

     

    탐험과 우회할 수 있는 기회가 주어졌음에도, 다시금 보스라는 역경을 만나 극복을 하고 그 일련의 과정이 반복되는 것. 그것이 프롬의 게임이죠.

     

     

    비평 요소

    1. 출시 후 생긴 문제들 + 1.03 패치 완화

    2. 완벽하려 했으나 아쉬운 이모저모

    3. 기존 소울류에서 벗어나지 못한 작품성

     

     

     

    1. 출시 후 생긴 문제들 + 1.03 패치 완화

    버그불안정

     

    출시 직후 생긴 여러 문제들 

    게임 출시 직후의 발적화 논란은 저에게는 비교적 문제가 되지 않았습니다. 다행스럽게도 제 컴퓨터는 원활하게 돌아가는 수준이었거든요. 하지만 어느 정도 끊김이 존재하는 것 또한 맞긴 했습니다. 

     

     

     

    물론 문제는 그뿐만은 아니었습니다.

     

    토렌트에 타려다가 하늘에서 공중 부양하는 버그, 보스가 몇십 초간 멈춰서 가만히 맞아주는 버그, 보스의 공격 판정이 이상한 경우, 대사를 절거나 씹어먹는 NPC들, 알트 탭 해서 공략 글 적다가 생기는 튕김 현상, 협력, 침입을 하다가도 제대로 적용되지 않는 서버 등등

     

    즐길 대로 즐긴 3주라는 시간이 지나서야 1.03 패치로 어느정도 괜찮아졌지만 그 사이에 즐긴 초기 유저들에게는 아쉬울 따름입니다.

     

    그래도 이번 1.03패치로 인해서 많은 점을 패치했다고 하니 이후에 즐길 유저들에겐 희소식이자 다행인 점입니다.

     

     

     

    2. 완벽하려 했으나 아쉬운 이모저모

    네펠리멜리나

     

    NPC들의 미완성된 퀘스트 라인

    네펠리 루 퀘스트나 디아로스의 경우를 비롯한 여러 NPC들의 퀘스트가 애매하게 끝나버렸습니다. 패치로 새로운 NPC가 등장하기도 하는 등, 무언가 부자연스러운 구석이 있었고, 원활하지 않았거나 의도하지 않은 형식으로 표현된 것도 있었습니다. 이 사항에 대해서는 그래도 1.03 패치로 조정된 npc가 있기 때문에 많이 완화되었다고 생각합니다.

     

    또한 엘든 링 발매 이전부터 그렇게 부각되어왔던 멜리나에 대한 것들 또한 파묻혀버렸죠. 멜리나에 대한 서사는 다른 평범한 NPC의 서사보다도 눈에 뜨이지 않을 정도입니다. 스토리상 명백하게 중요한 역할을 해주는 간판급인데도 불구하고 말이죠.

     

    다크소울 2와 3의 화방녀들이나 블본의 인형, 세키로의 에마 같은 포지션인데도 멜리나의 존재감이 너무나 옅습니다.

     

    대놓고 DLC나 후속작을 암시하는 것이 아니고서야 이 정도 출현은 홀대라고밖엔 생각이 되지 않을 정도입니다. 일단 최소한 축복에 앉을 때마다 등장시켜야 된다고 생각합니다. 멜리나는 같이 여행하고 도읍에 데려다줘서 고맙다 이런 말을 하는데, 플레이어 입장에서는 황당할 정도입니다. 내가 그랬나? 싶기도 하고요.

     

     

    재활용되는 보스와 몬스터

    아무래도 거대한 오픈월드라는 세상을 만족시키기 위해서는 어마어마하게 다양한 적들이 존재했어야 합니다. 특히 전투와 전투 그리고 전투를 최대의 장점 중 하나로 꼽는 프롬 게임으로서는 당연한 사례지요.

     

    그 결과 상당히 다양하게 적들이 배치된 편이긴 합니다만 역시 재활용되는 던전 보스들은 아쉽습니다. 대신 지역과 난이도를 계산해서 새로운 페이즈나, 새로운 기술 등을 쓰게 함으로써 약간이나마 아쉬운 점을 충족시켜줬다고 생각합니다. 

     

    개인적으로 생각했을 때 프롬으로서는 한계에 다다를 정도로 최선을 다한 편이라고 생각해요.

     

     

    기마전에 대한 의문

    기마전의 경우도 아쉽습니다. 영마 토렌트는 더블 점프나 이동수단으로써는 훌륭했지만, 기마전에서의 효율이 너무 좋지 못했어요. 그래도 저회차는 이용할 때가 있긴 했습니다만 특히 고회차로 가면 갈수록 단점이 두드러집니다.

     

    한방으로 플레이어를 도살해버리는 몬스터들이 즐비한데, 기마전 상태에서는 무적기인 구르기를 사용할 수 없으니, 생존에 너무 문제가 많습니다. 빠른 속도로 도망치는 것도 한계가 있습니다. 특히 광범위한 공격을 쓰는 보스들한테는 기마전이고 나발이고 무조건 내려야 합니다.

     

    물론 원거리 마술사는 사정이 그래도 근거리 전사보다는 괜찮긴 합니다만, 말 위에서 마술 쓰다가 한방 내지 연속기 맞고 낙마당해서 죽은 걸 생각해보면, 개인적인 생각으로는 전사나 마술사나 기마전은 안 하는 게 맞다고 생각됩니다.

     

    어차피 광범위한 필드를 무대로 쓰는 보스 중에서도 기마전이 불가능하게 세팅되어있는 경우가 있는 걸 보면 숙달되기 위해서도 그게 맞다고 생각되기도 합니다.

     

     

    아이템 제작에 대한 아쉬움

    이번 엘든 링은 보스들에게 여러 가지 기믹이 존재하는데, 이 아이템 제작으로 그 점을 극복할 수 있는 수단이 있습니다.

     

    예를 들어 신의 살갗의 사도 두 명이 나오는 경우가 있는데, 이 경우 사도를 수면 화살 등으로 재워서 한 명씩 상대하는 방식이라던가, 던전 보스로 나오는 파수견 여러 마리는, 결정 투척 화살 같은 것으로 자기들끼리 싸우게 만드는 것도 가능합니다.

     

    제가 포스팅한 글 중에 백금 마술사 탑은 임프 두 마리를 싸우게 만드는 것이 기믹인데, 유혹의 나뭇가지라는 제작 아이템으로 클리어가 가능한 기믹도 존재하죠.

     

    하지만 여전히 얄팍한 느낌이 없지 않아 있어요. 비슷하게 높은 메타크리틱 점수를 받은 젤다 - 야생의 숨결과 비교해보면 그 상호작용의 깊이가 없는 편입니다. 특히 수면 같은 것만 쓰게 된다는 점이 그렇죠.

     

    사용하기 좋은 아이템의 개수도 몇 안될뿐더러, 파밍 하는 것도 상당히 힘듭니다. 잡몹과의 전투도 생사의 갈림길인 엘든 링은 제작 아이템을 활용하기 위해서는 정말 수많은 소모량이 기본적인 전제조건이 되기도 합니다. 이전 소울 시리즈 또한 소모품의 소모량은 상상 이상이었죠. 하지만 그만큼의 파밍이 동반되지 않으니, 귀찮아서 그냥 몸으로 때우는 경우가 다반사였습니다.

     

    엘든 링 또한 생각보단 쓸만한 아이템이 별로 없기도 하고, 좋은 아이템은 사용량에 비례해서 파밍이 그렇게 뒷받침해줄 수가 없어서 아이템 제작은 정말 보조의 보조 수단으로밖에는 활용이 힘듭니다

     

    의식 항아리

     

    그 점에 있어서는 금 간 항아리, 의식 항아리, 조향병에 대한 사용법이 눈에 띄었습니다.  이 아이템들은 기본적으로 파밍을 해야 구할 수 있으며, 재사용이 가능하고 이 그릇들 속에 파밍 한 재료들을 다양한 조합법으로 사용하게 하는 점은 좋았지만 이 또한, 속 재료 파밍이 힘듭니다.

     

    전투 아이템을 정말 물 쓰듯이 쓸 수 있어야만 손해는 안 보았다고 생각되는 게 이 프롬 게임입니다. 에스트같이 휴식하면 무제한으로 사용 가능하게 만든 회복약의 존재가 괜히 이 프롬 게임의 상징 중 하나가 된 게 아니죠. 몹도 무제한이니까요. 

     

    특히 전투용 아이템들의 방향성이 아무래도 아쉽습니다. 지금은 기믹 돌파용 아이템 말고는 쓰나 마나 한 수준 정도밖에는 느낌이 없어요.

     

    파밍을 더 쉽게 하는, 예를 들면 원탁에서 파밍 재료를 수급할 수 있게 해 주던가, 파밍 재료가 입수하기 어렵고 개수가 한, 두 개 정도로 제한되지만 에스트처럼 휴식 시 무제한으로 회복되는 아이템이나, 보스 전에서 개수 사용 제한이 걸린 초강력 아이템으로 하던가 했어야 했어요. 위기 모면식으로 말이죠. 

     

    발전 방향성이 여럿 있었지만... 아직은 조금 아쉽습니다.

     

     

    시야와 락온을 개선하지 않은 점에 대한 불만

    저는 시야와 락온에 대한 시스템은 좋으면서도 나쁘다고 항상 생각해왔습니다. 적에게 시선이 고정되면서 유려하게 움직이는 카메라 무빙이 좋았지만 벽에 갇혔거나 고정된 적의 움직임에 따라 유저의 카메라가 미쳐 날뛰는 점을 나쁘게 보았죠.

     

    이 시야와 락온 시스템의 최악의 경우는 고저차가 심각한 거대 괴수형을 상대할 때, 혹은 점프나 움직임의 속도가 괴랄한 종류의 몬스터를 상대할 때입니다.

     

    손으로는 뭔가를 하고 있는데도, 보이지도 않고 발만 공격하다가 위에서 내려 꽂혀지는 공격에 죽는 경우도 다반사며, 기껏 잘 만들어놓은 보스들을 큰 시야로 바라보기도 어렵습니다. 속도가 빠른 적의 경우에는 위아래로 정신없이 흔들리는 화면을 보는 것이 고역이죠.

     

    소울 시리즈의 고질적인 문제이죠. 이번 작품은 안 그래도 거대한 보스를 상대하거나 재빠른 속도의 보스도 많았습니다.  그런데도 이번 엘든 링에서 전혀 개선된 점이 없다는 것이 큰 문제입니다. 

     

    최소한 거대 괴수형 적을 상대할 때는 카메라 시야가 조금 더 넓어져도 된다고 생각해요. 인간의 시점으로 그런 괴물들을 쓰러뜨린다는 것을 묘사하기 위해서일 수도 있지만, 의미 없는 고집이라고 생각합니다. 적어도 개선을 위해서 약간의 변화라도 시도했어야 했다고 생각합니다.

      

     

    엔딩 종류에 대한 의문

    엔딩

     

    엔딩의 개수 자체는 상당히 많습니다. 하지만 크게 봤을 때는, 세 개로 나눌 수 있구요. 그중 엘데의 왕이 되어 왕좌에 앉는 엔딩이 여러 형태로 분화되어 있습니다. 

     

    왕좌에 앉는 엔딩은 분명 개수도 많고 퀘스트 라인도 다르긴 해도 엔딩의 느낌이 영 허무하게 느껴집니다. 결국은 그냥 왕좌에 앉고 끝나거든요. 다른 두 개의 엔딩에 비해서 여러모로 아쉬운 느낌인데 그것이 세분화되니까 더 아쉽게 느껴집니다. 

     

    다른 두 개의 엔딩 포스와는 너무 약해 보이는 것도 한 몫하죠. 다크 소울 3의 불 계승 엔딩처럼, 무너져가는 세상에서 의미 없이 끝을 이어가려는 자의 말로를 보여주는 건 이해하지만... 그냥 의미없는 나열에 허무한 결과같은 느낌이라 아쉽습니다. 

     

     

    3. 기존 소울류에서 벗어나지 못한 작품성

    엘든 링을 비판하는 주요 내용으로 자주 보는 것이 '다크소울 4'라는 말입니다. 저 역시도 처음 트레일러가 공개되었을 때, 보이는 느낌 자체는 다크 소울과 차이를 느끼기 힘들었다고밖엔 할 말이 없네요.

     

    이렇게 된 이유에는 미야자키의 2021년 6월 인터뷰에 그 의도가 명시되어있습니다. 이것에 대한 점은 호불호 요소 파트에서 더 이야기하고...

     

    기존의 소울류 게임과 비슷하다는 점은 분명 호불호 영역에 가까울 정도의 내용이라고도 볼 수 있지만, 저 개인적으로는 조금 더 탈피할 필요성은 있었다고 생각합니다. 지금의 엘든 링은 기존의 소울 시리즈 게임에서 우상향 한 것은 분명하지만, 초월했다고는 보기 어렵다 생각했습니다.

     

    제작기간이 그렇게나 길었음에도 말이죠. 이제까지 소울류의 모습을 사랑했던 유저지만, 조금 더 '혁신' 같은 것이 필요다고 생각해요. 모델링 재사용이나, 이전 게임들의 특징들을 사용한 것이 이런 생각을 더 들게 만드는 요인이기도 했습니다.

     

    블러드 본도 이번 엘든 링도 소울류와 다를 바가 없었습니다. 그런 점에서 눈에 띄게 특이한 것은 세키로 정도라고 생각합니다.

     

     

    호불호 요소

    1. 기존 게임처럼 느껴지는 완전한 통일감


    2. 레벨, 난이도 디자인에 관한 논쟁

     

    3. 불친절함과 몰입감에 대한 이해

     

     

    1. 기존 게임처럼 느껴지는 완전한 통일감

    (미야자키의 왕도적 발전 발언)

    호평 요소의 1번 - 기존 소울류 게임에 찰떡같이 접목된 거대한 세상과 자유로운 선택, 탐험과 비평 요소의 3번 - 기존 소울류에서 벗어나지 못한 작품성이 사실은 이 호불호 요소에서 나눠진 의견이었습니다.

     

    이 게임은 엘든 링이라는 타이틀을 가졌지만 소울 시리즈의 연속에서 벗어나지 못했습니다. 그런데 그게 당연한 겁니다. 왜냐면 2021년 6월 경 미야자키 히데타카의 인터뷰에 의하면 그는 다크 소울 시리즈의 왕도적 발전을 목표로 한 것이 엘든 링이라고 밝혔습니다.

     

    결국 제작자부터가 다크 소울 시리즈의 계보를 이었다고 단언한 것이죠. 확연히 변한 스토리나, 발전된 게임성과는 상관없이 말입니다.

     

    물론 미야자키의 인터뷰가 무엇이 되었든, 기존 게임과 많이 흡사하다는 문제는 결국 기존의 소울 시리즈 게이머들에게 큰 몰입감을 선사할 수 있는 장점이지만 소울 시리즈에 비판적인 게이머들에게는 가장 큰 비판거리이기도 합니다. 

    복붙개근 쥐

     

    엘든 링은 소울류, 블본, 세키로에 이르는 '소울류' 게임의 많은 것을 차용한 게임입니다. 플레이어의 모션은 기존과 크게 다를 바 없으며 소울류에 항상 개근했던 쥐나 바실리스크는 거의 그대로 등장합니다.

     

    형태는 다르지만 잡몹 병사나, 기사, 거인 등의 기존 모델링 재사용과 여기저기서 익히 봐왔던 몬스터들의 움직임이 고스란히 녹아있습니다. 플레이를 하다 보면 기시감이 극대화됩니다.

     

    블러드 본의 피격 후 체력 회복 시스템이 말레니아의 거대한 룬에 이용되었고, 그녀가 쓰는 기술들 중에는 블러드 본과 세키로의 기술들이 사용되었습니다. 선봉각이 생각나는 발차기였죠.

     

    엘든 링이라는 게임에 사활을 걸었다는 느낌이 무색하지 않을 만큼 많은 것을 쏟아부었다고 느껴지죠. 가리지 않고 다 넣었다는 느낌이니까요. 

     

    문제는 이점이 사람에 따라 매우 다르게 느껴진다는 것입니다. 누군가에게는 다크소울 4와 다를 바 없이 크게 변한 건 없고 연속된 시리즈 같다는 감상, 누군가는 프롬 게임답게 그 느낌을 그대로 잘 계승했다는 감상.

     

    레슬링2

     

    매우 호불호적인 요소지요. 저 개인적으로는 위에 부정적으로 평가한 내용에 쓴 것처럼, 약간은 아쉬웠다고 생각을 하는 편입니다. 프롬 게임은 지금 그대로도 좋지만, 혁신이 필요하다고 생각하기는 해요.

     

     

    2. 레벨, 난이도 디자인에 관한 논쟁

    지도

     

    초반 축복의 인도가 다소 무리하게 스톰빌 성 쪽 데미갓으로 플레이어들을 유도했다는 사실이 논쟁거리가 되고 있습니다. 그 무리한 유도에 따라 과도하게 무리한 트라이를 하시는 분들이 많은데... 이 점은 참 말하기가 대단히 애매한 사항이긴 하지만 저는 과도한 불만을 가질 사항은 아니라 단언합니다. 

     

    위에도 언급했지만 2021년 6월 미야자키 히데타카의 인터뷰에 따르면 그는 자신들이 만드는 엘든 링은 그저 스토리 라인을 따라가기만 할 뿐인 게임이 아니길 바란다고 이미 밝혔습니다.

     

     

     

    저 또한 엘든 링에 큰 관심이 있어, 기사나 인터뷰 등을 적당히 보면서 엘든 링에서는 다크 소울 시리즈와는 조금은 다른 방향으로 게임을 풀어내야 할 것이라 생각했습니다.

     

    이렇게 생각한 것은 저뿐만이 아니었습니다. 이전 게임들의 방식처럼 눈에 보이는 인도를 그대로 따라가는 사람도 있었지만 저처럼 전혀 다른 방향으로 탐험을 가는 사람도 있었기 때문입니다. 

     

     

    이상한 무리

     

    알터 고원으로 가는 방법이 화산관, 갱도를 통하는 길과 부절을 모아서 갈 수 있는 길 등 세 가지 방법이 준비되어 있듯, 멀기트와 고드릭을 상대하지 않고 흐느낌의 반도와 림그레이브, 케일리드로 탐험을 할 수 있게끔 준비되어 있듯, 이것은 플레이어의 온전한 선택이었습니다.

     

    그 탐험의 과정에서 '멀기트의 구속구'같은 아이템을 획득하고, 자신감과 용기를 가지고 다시 역경을 극복하러 가기 위해 부푼 마음으로 다시 도전하려고 할 수 있고 레벨 업을 더 하고자 탐험을 지속할 수도 있으며 그 과정에서 즐거움을 얻을 수 있습니다.

     

    심지어는 탐험을 하지 않고 말도 안 되는 난이도의 상대지만 포기하지 않고 수십, 수백 번을 도전해서 극복을 해낸 사람도 있었습니다. 누군가가 보기엔 불합리한 것에 계속 도전하는 사람을 보고 이상하게 느낄 수 있지만 도전한 본인들은 그런 역경을 극복하는 과정에서 해냈다는 '자신감'과 '게임 부심'을 느낄 수도 있죠. 즐기는 방법은 정말 여러 가지인 것입니다.

     

    또한 이전 게임들에서 했던 것처럼 영체를 전혀 안 쓰는 사람, 전기나 마술 같은 것을 전혀 안 쓴 사람도 있었을 것이고, 완전히 그 반대인 사람도 있었겠죠.

     

    이 역시 미야자키의 인터뷰에 따르면 은신과 점프를 채용함으로써 전략과 아이디어를 짜서 전투에 접근하길 바랐으며 액션의 난이도를 낮추는 게 아니라, 플레이어의 선택 사항을 늘리고, 공략의 폭을 넓히는 스타일로 기획했다고 합니다. 그로 인해 추가된 것이 뼛가루 영체, 아이템 제작, 강력해진 FP 기반 기술들이란 것이죠.

     

     

    미야자키의 제작 방향성을 통해 엘든 링에 준비된 많은 것들은 난이도를 높이기도 낮추기도, 재미를 높이기도 낮추기도 하니 이 또한 온전히 플레이어의 선택사항입니다.

     

    최소한 발매 이전부터 엘든 링은 어떤 게임일 것이다라고 개발자가 밝혔으며, 발매 후의 엘든 링에서는 막다른 길을 벗어날 다른 방안을 여럿 제시했고, 플레이어들은 선택을 할 수 있었다는 점에서 저는 이 난이도 디자인에 대해서는 별 문제가 없다고 생각하는 바입니다.

     

    온슈타인

     

    특히나 다인전 보스에 대한 문제가 크게 지적받는 것으론 아는데... 저는 이 점에 대해서는 13년도 다크 소울 1의 양머리 데몬과, 가고일 전, 온슈타인 - 스모우 전에서 이미 학을 뗐습니다. 이후 2,3 블본, 세키로 등에서 있었던 골 때리는 전투들도 다 혼자 이겨냈더니 엘든 링의 다인전 보스들이 그렇게 아니꼽지는 않더군요.

     

    솔직한 말로 레벨 업좀 하니까 상대할 만 했습니다. 

     

    이번 엘든 링 이전에도 언제나 다인 보스전은 존재했으며 그 전투들은 언제나 어려웠습니다. 이번 엘든 링에 한정해서 유난히 다인 보스전이 어려웠다는 주장은 글쎄요... 받아들이기가 어렵네요.

     

    그냥 예전에도 있던 방식을 이번 작품에도 넣었을 뿐이라는 생각을 하고 있습니다. 여러 번 회차를 돌리다면서 혼자 상대하다 보면 막 짜증이 밀어닥치는 경우가 있는데요.

     

    그러면 오히려 반대로 플레이어 측에서 영체를 불러내서 다굴 때리는 방법 또한 있습니다. 아주 통쾌하지만 그럼에도 이놈들은 강력하더군요.

     

     

    3. 불친절함과 몰입감에 대한 이해

    프롬 게임은 소울 시리즈부터 지독하게 불친절했습니다. 그래도 코어 게이머가 생기고 난이도에 따른 부정적 의견이 줄곧 제시되니 세키로 대에서는 이전 게임들에 비해서는 상당히 친절해진 편이었습니다. 이번 엘든 링 역시 세키로와 비슷한 수준입니다.

     

    상당히 많은 NPC들이 직접적으로 스토리를 언급하고 직관적으로 정보를 알려주는 검 비석 같은 것도 존재하며, 아이템이나 기술에 붙은 설명으로 스토리를 풀어내는 것은 여전했습니다. 심지어는 인벤토리 - 정보 창을 통해서 힌트를 흘리거나, 직접적으로 도움이 될 설명 아이템을 넣어두기도 했습니다.

     

    저로서는 위의 호평 요소에도 언급했듯이 이 엘든 링이란 게임이 정말 초보자 친화적인 프롬 게임이라고 단언할 정도입니다. 이전의 게임들은 정말 정말 지독했으니까요.

    인벤

     

    물론 그럼에도 불구하고 이 게임은 여전히 불친절한 프롬의 게임입니다. 그렇기에 프롬 게임의 불친절함에 대한 이해를 해야 합니다.

     

    우습게도 어려움, 불친절함, 분위기는 프롬 게임들의 최대의 장점입니다. 요즘의 쉽고 친절하고 화기애애한 다른 게임들에 비해 확연하게 차별화가 되는 종류이지요. 이러한 프롬 게임의 장점들은 많은 플레이어들에게 대단히 환영받는 요소가 되었습니다. 오죽하면 엘든 링의 시스템에 대해 비판한 다른 게임 개발사들을 유저들이 옹호할 정도겠습니까?

     

    그중에서도 불친절함은 묘합니다. 마냥 어렵거나, 마냥 어두운 분위기의 게임은 많지만 그래도 유저의 편의성을 위해 친절한 게임들이 많거든요. 이건 이렇고 저건 저렇다는 식으로 많은 것을 유저에게 제시합니다. 특히나 복잡하고 넓어진 오픈 월드는 다른 종류의 게임에 비해 유난히 유저들에게 친절한 편이었기도 하죠.

     

    하지만 프롬의 게임들은 그렇지 않습니다.

     

    마치 다음 날 벌어질 일도 모르며 1분 1초 뒤의 미래조차 모르는 인생처럼, 프롬의 게임들은 지독하게 불친절합니다.

    풍경

     

    이미 다른 곳에서 스토리를 진행했다가 특정 NPC의 퀘스트를 하지 못하게 되거나, 초반의 어떤 아이템을 획득하지 못하여 초반부터 이용해야 할 기능을 마지막 보스까지 이용 못하는 경우가 생기거나, 특정 보스를 클리어하지 못하게 된다 거나한 골 때리는 경우들이 발생합니다.

     

    다른 오픈월드 게임의 경우에는, 준비된 모든 이벤트를 볼 수 있게끔 친절하게 위치를 알려주고, 해야 할 퀘스트를 명시해주며 선택지를 제시합니다만 엘든 링은 그 문제를 지적하지 않습니다. 

     

    우리의 인생 또한 그렇죠. 결코 쉽지도 않고 문제를 지적해주지도 않습니다. 저는 이 불친절함을 게임에 대한 '몰입감 극대화 장치'라고 부르고 싶습니다.

     

    모든 사람들은 게임을 즐기는 방식이 다르고 처음 겪는 역경을 극복하는 방식도 다 다릅니다. 마음에 드는 지역이 어딘가도 다르며 탐사를 하고 싶은 지역도 다릅니다.

     

    그러다 보면 경험을 하는 것이 각기 다르게 되죠. 이전 시리즈들은 선형적 구조로 인해서 극대화되지 못한 장점이지만 이번 엘든 링만큼은 정말 개개인의 고유하고도 몰입감 넘치는 경험을 주는 것에 성공했습니다.

     

    불친절하기에 플레이어들은 각자의 경험과 방식으로 게임에 도전했고, 누군가는 면전에 등장한 트리가드를 상대하기 위해 수십번을 죽었으며, 누군가는 트리가드를 안중에도 두지 않고 광활한 필드로 모험을 떠났습니다.

     

    이러한 일련의 과정에서 플레이어는 생과 사를 넘나들며 강력한 몰입감을 선사받습니다. 불합리한 전투에 분노하며 책상을 칠 때도 있고, 안타까운 NPC들의 사정을 보며 도움을 주거나 되려 살해를 하기도 합니다. 신기한 전회를 입수하여 사용해보기도 하고, 독특한 무기를 사용해보기 위해 스테이터스를 투자합니다.

     

    이것이 불친절함이 유저에게 안겨준 극한의 재미. 즉 '몰입감'입니다.

    파름

     

    물론 이 불친절함으로 인해 한 번의 플레이만으로는 게임을 100% 즐길 수는 없습니다. 설령 가능했다 하더라도 어마어마한 시간을 투자해야겠지요. 그러나 이 게임은 게임을 즐기기 시작한 시점부터 플레이어를 100% '빛바랜 자'로 만들어버립니다.

     

    엘든 링 이전 프롬 게임의 플레이어들은 장작이 되어 세상의 불을 유지했던 다크 소울 1,2,3의 선택받은 불사자, 저주를 짊어진 자, 재의 귀인이 되었고, 불의 계승을 포기하여 어둠의 왕이 된 다크 소울1,2,3의 선택받은 불사자, 저주를 짊어진 자, 재의 귀인도 되었습니다.

     

    이제는 그 이전의 시리즈들을 넘어 엘든 링이 왕도적 발전을 이루었고, 그 불친절함을 그대로 가져왔으며, 역시나 플레이어 자신을 '빛바랜 자'로 만들었습니다.  

     

    세상을 유지하거나, 초기화시킬 결단을 해야 하며, 어두운 분위기 속에서 신화적인 존재들을 상대해야 하는 게임 속 인물이 되어, 게임 속 세상을 수 년동안이나 몰입감을 가지고 누비게 만드는 원동력이 바로 이 '불친절함'이라고 생각합니다.

     

    다만 이런 불친절함이 어떤 플레이어에게는 오히려 스트레스로 다가올 수도 있습니다. 그렇기 때문에 호불호 요소로서 다뤄지는 것이기도 하구요.

     

    다만 그러한 생각을 품으신 플레이어분이 계신다면 잠깐 생각을 달리 해보시는 것이 어떨까 제안합니다. 게임을 너무 일처럼, 학업처럼 완벽하게 무언가를 하려고 생각하며 답답해하는 것이 아니라, 그저 눈앞에 펼쳐진 세상을 만끽하세요. 몇 가지 놓치는 것이 있어도 그러려니 하고 플레이해보세요.

     

    무엇을 해야 하는지 알려주지 않는다 하여도 원하는 바를 원하는 대로 실천하세요. 제 아무리 죽여도 살아나는 괴물과 병사와 기사들이 몰아세워도 도망치고 살아남고 극복하다 보면 진짜 프롬 게임의 진수가 무엇인지 알 수 있게 될 거예요.

     

     

    4. 평론가 점수논란, 과연 야숨급인가?

    엘든 링 점수야숨 점수

     

    야숨... 재미있는 게임이죠. 분명히 엄청난 상호작용, 재미있는 스토리, 넓은 월드, 다양한 수집요소와 퍼즐요소 등 뭐 하나 빠지는 구석이 없습니다. 분명히 저런 평점을 받는 것이 납득이 되죠.

     

    엘든 링의 초기 평점이 97점으로 나왔을 때와 현재시점에서 플레이를 해본 유저가 엘든 링의 평점을 봤을 때는 정말 다양한 소감이 나올 겁니다.

     

    엘든 링이 과연 97점급인가?라고 반문해보면 사람마다 다를겁니다.

     

    누군가는 역시 프롬 소프트웨어. 진짜 역대급 게임이었다. 라고 100점을 주는 사람도 있을 겁니다.

     

    누군가는 이따위로 불친절하고 어렵기만 한 게임이 무슨 야숨급이냐, 야숨보다 한참 아래다. 라고 생각하는 사람도 있을 겁니다.

     

    그렇기에 이 호불호 영역에서 이 문제를 따지는 것인데요. 이 문제에 정답은 없습니다.

     

    눈에 콱 박히는 점수에 현혹되는 것을 이해는 하지만 유저들은 본질을 추구해야해요. 97점이라는 점수가 문제가 아니라 어째서 97점을 받았는가를 주목해야하죠.

     

     

     

     

     

    평론가들의 평가점수가 높은 점은 논리적인 추론을 통해서 이유를 도출할 수 있습니다.

     

    분명 엘든 링은 최적화 문제로 인해서 저 점수가 나와선 안되는 게임일지도 모릅니다. 야숨에 비하면 상호작용의 깊이감도 얕고, 불친절하며 어렵기만 합니다.

     

    [물론 발매 이전이다보니, 최적화 문제에 대해서 리뷰어들이 평점에 고려를 안했을 가능성도 있습니다.]

     

    하지만 반대로 생각해보면 초반 최적화 따위와는 상관없을 만큼 이 게임을 재미있게 플레이했고 상호작용의 깊이감은 얕지만, 미야자키 히데타카의 인터뷰처럼 그만큼 프롬 소프트웨어 게임의 정수가 모조리 녹아있는 '다크 소울의 왕도적 진화 결정판'처럼 느낄 수 있습니다.

     

    저 개인적으로도 그랬어요. 엘든 링의 몰입감은 정말 역대급이었습니다. 전투는 프롬 소프트웨어 특유의 게임성이 눈에 잘 뜨였고, 탐험을 통한 수집 또한 모험심을 자극하는 요소이기도 했습니다. 저로서도 초반 최적화 문제가 없는 것이 아니었기에 조금은 불만이 있었지만, 플레이를 하다보니 한 달이라는 시간이 훌쩍 지나있더라구요.

     

    그리고 엘든 링을 플레이하고 평가를 내린 리뷰어들은 기존의 프롬 게임들을 즐겁게 플레이한 사람들이 대다수일겁니다. 애초에 어려운 게임이라고 정평이 나있고, 리뷰를 한정된 시간내에 플레이하기엔, 신규 유저보다는 코어유저가 리뷰를 써내기 쉬운 구조죠. 

     

    엘든 링? 엘든 링? 거리면서 새로운 프롬게임에 환장해가지고 자진해서 리뷰를 하고 싶어하는 리뷰어들이 벌떼같이 달려들었을 것이라는 상상이 되기도 합니다.

     

    제가 프롬 게임들의 호평 요소이자 비평 요소라고 칭한 '몰입감'은 이런 점에서 코어 유저에게 어마어마한 영향력을 발휘합니다. 기존 프롬 게임에서 몰입하고 게임을 이겨낸 사람들은 이번 엘든 링에서도 같은 감정을 느낄 수 있어요.

     

    그렇기 때문에, 평론가들의 취향과 갈증이 조금은 더 반영되어 엘든링의 리뷰 점수가 이렇게 높은 평가를 받았다 생각합니다. 

     


     

     

    개인적으로 평가하기에는 사실 야숨보다는 엘든 링 쪽이 더 재미있었습니다.

     

    야숨은 분명 다양한 상호작용이 놀라운 게임이죠. 이 상호작용 요소로 다양하고도 독특한 플레이를 할 수 있습니다. 하지만 전 그런 상호작용을 할 시간에 칼로 공격해서 한 마리라도 잡는 것을 선호합니다.

     

    퍼즐 요소도 재미있죠. 각 신당을 클리어하기 위해 머리를 쓰게 만드는 것도 좋았습니다. 하지만 저는 퍼즐의 요소도 좋지만, 다양한 보스들과 몬스터들을 박살 내는 던전이 좋았어요. 

     

    스토리 또한 그렇죠. 야숨은 왕도적인 스토리입니다. 왕국을 멸망시킨 거대 악과 그것에 맞서는 공주와 용사들. 약간은 비련의 분위기도 흐르지만 전체적으로는 밝은 분위기로 게임을 할 수 있습니다. 모난 곳 없는 훌륭한 서사였죠.

     

    하지만 제 성향 상 게임에 있어서는, 밝은 것보다는 어둡고 피가 튀기며 잔혹해도 때에 따라서는 웅장하고 장엄한 스토리를 더 즐기기 때문에 야숨보다는 엘든 링의 암울함이 더 구미를 당겼습니다.

     

    이건 성향의 차이이자 분명한 세일즈 포인트기도 하죠. 제가 엘든 링을 강력 추천하는 것 또한 제 성향과 맞았고, 저 또한 메타 크리틱, 오픈 크리틱의 평론가들이 높은 평점을 내린 것 처럼 프롬 게임들에 깊이 몰입한 사람입니다.

     

    그렇기 때문에 이 점수 논란은 사실 너무나도 무의미하다고 생각해요. 사람마다 받아들이는 차원이 다른 것인데 말이죠. 점수에만 현혹되는 것이 아니라, 리뷰를 한 리뷰어들이 리뷰에 남기는 '첨언', 혹은 '사족'을 잘 읽어야 된다고 생각해요.

     

    왜 97점인가. 이런저런 이유로 97점을 주었다. 등 점수보다는 리뷰어들이 이런 평가를 한 이유를 곱씹는 것이 구매자들에게 합리적인 방향이라고 생각합니다.

     

    제가 리뷰 첫 머리에 저 개인의 성향과 기준을 적는 것이 괜히 그런 것이 아니라 조금이라도 도움이 되길 바라는 점에서 그런 것이기도 하구요.

     

     

     

    총평

    캐릭8회차

     

    좋은 게임이고 잘 만든 게임이다. 더할 나위가 없는 게임임은 틀림없다.

     

    메타 크리틱 점수 97점이니 뭐니 구애받을 것 없이 진짜 재미있는 게임입니다. 정말 발매하고 약 한 달이 되어가는 이 시점까지 후회 없이 즐겼습니다.

     

    물론 게임을 계속 켜놓고 있던 탓에 의미 없는 플레이 시간까지 다 포함이 되어버려 정확하게 즐긴 플레이 시간을 알진 못하지만 그런 것 따위는 신경 쓰지 않을 정도로 조금은 더 플레이할 듯싶습니다. 

     

    협력을 통해 다른 플레이어들을 돕는 것도 즐겁고 아직은 완전하게 모든 지역을 탐험한 것이 아닌 것 같아서요.

     

    비평할 요소를 지적했던 것처럼 아쉬운 점이 없는 게임은 아닙니다만, 그래도 그 외 긍정적인 장점들이 너무 많아서 더할 나위가 없었습니다. 앞으로도 계속 이런 게임을 만들어줬으면 하는 바람입니다.

     

    프롬 게임에 대한 흥미가 있었지만 여러 가지 문제로 즐기지 못하셨던 분들.

     

    꼭 엘든 링을 시작으로 다른 프롬 게임들을 플레이해보셨으면 좋겠습니다. 함께 프롬의 게임들을 즐기고 몰입해서 많은 것을 느끼고 협력하여 타 플레이어들을 돕거나 저처럼 블로그에 게임에 대한 소회를 풀어내는 등, 이 프롬 게임의 콘텐츠를 가지고 많은 것을 함께 나눌 수 있는 또 하나의 프롬 게임 플레이어가 돼 주신다면 좋을 것 같습니다.

     

     

     

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