다키스트 던전 2 얼리 액세스, 정식 발매 리뷰

다키스트 던전2

 

다키스트 던전 2 얼리 액세스 리뷰, 그리고 정식 발매 리뷰입니다. 21년에 얼리 액세스를 리뷰한 글에 정식 발매 후 플레이 소감을 조금 더 곁들인 포스팅임을 알립니다. 저는 다키스트 던전 1을 혈월(칠흑)로 클리어했을 만큼 1편을 재미있게 플레이했습니다.

 

 

현재 업적 통계상으로는 혈월을 클리어한 사람이 겨우 1%에 머무르고 있죠. 고작 1%만이 클리어한 만큼 악랄한 게임이긴 합니다.저도 혈월 클리어 이후 다시 한번 해볼까 싶다가도 토 나올 것 같아서 못하고 있습니다. 깔고 실행시켰다가 역겨움을 참지 못해 삭제하길 수번은 한 것 같습니다. 그래도 이 게임의 재미를 부정할 수는 없죠.

 

그래서 다키스트 던전2의 발매일을 손꼽아 기다려왔었습니다. 다키스트 던전 2를 개발중이라는 글을 본 이후부터 몇 년간 다키스트 던전 2의 개발 동향을 지켜봤었죠. 

     

    개요

    다키스트 던전2 1다키스트 던전2 2

     

    그리고 마침내 21년 10월에 얼리 액세스가 된다는 소식을 봤고, 또 줄곧 기다리다가 요 며칠간 플레이한 소감을 리뷰하려고 합니다. 

     

     

     

     

     

    호평 요소

     

    1. 전작의 재미요소(분위기, 전투, 사운드)를 착실히 계승

     

    2. 훨씬 진보한 그래픽. 멋진 애니메이션.

     

    3. 전작에는 외부 요소로 알았던 각 캐릭터들의 과거를 인게임 내에 수록

     

     

    다키스트 던전2 움짤
    다키스트 던전2 움짤2다키스트 던전2 움짤3

     

     

    1편의 짜리몽땅한 캐릭터들로도 재미있게 던전을 돌았는데 훤칠한 캐릭터들과 몬스터들을 보면 그때 내 눈이 어떻게 되었나 싶을 정도입니다. 이 박력 있는 비주얼은 다키스트 던전 2의 여러 단점을 상쇄시킬 만큼 강한 호평 요소입니다.

     

    분위기는 말할 것도 없죠. 각 캐릭터들은 멋있어졌으며, 맵에서는 종말의 기운이 스멀스멀 느껴지고 몬스터들은 비주얼 향상 효과에 힘입어 한층 징그럽고 기괴해졌습니다. 특히 이상한 날개를 파닥거리는 위 몬스터는 보고 있자면 참 별 생각이 다 나게 하더군요. 심약하신 분들은 손대기 싫을 만큼 다크함이 묻어 나오고 있죠.

     

    화염 상태 이상이나 토큰 등으로 확실해진 상태 이상, 명확한 설명의 장신구 등으로 다양해진 전투 기믹을 맛볼 수 있습니다. 전작을 많이 플레이하신 분이라도 새로움을 느낄 수 있는 부분입니다.

     

     

    다키스트 던전2 움짤4다키스트 던전2 움짤5

     

     

    위 gif 사진을 보자면 1편을 플레이하신 분들이 1편에서 강하게 뇌리에 각인된 요소가 존재합니다. 신비학자의 0힐 + 출혈부여나, 노상강도의 크리반격킬, 사진으로는 따오지 않았지만 나병환자의 적중률에 관한 옵션까지 충실하게 재현해놨습니다.

     

    물론 이 요소들이 긍정적인 요소인 것만은 아니지만 1편의 향수를 느낄 수 있으면서 레드 훅 스튜디오가 자신만의 정체성을 확고히 한다는 느낌도 줍니다. 물론 저 영상을 녹화한 저는 신비학자의 트롤 짓에 어처구니없음을 다시 느껴야 했지만 말이죠.

     

    각 캐릭터들의 움직임 애니메이션도 눈에 뜨이지만 그중 압권인 것은, 역시 공격 전후 자세의 동적 움직임입니다. 공격 전 후의 화려함으로 눈을 끌고, 정적이지만 호쾌함이 느껴지는 공격 장면이 어울려서 동적이면서 정적이지만 그것이 크게 이상하지 않고 멋져 보이는 전투 장면을 낳았습니다.

     

    다키스트 던전2 122다키스트 던전2 광대
    과거

     

    정식 명칭은 뭐라고 할지 모르지만 어쨌든 인카운터로 만날 수 있는 기술 습득이 가능한 사당입니다. 1편에서는 다키스트 던전 1의 캐릭터들의 과거나 정보를 게임 외적 요소, 즉 제작사에서 공개한 만화로 알아야만 했습니다. 그 외에는 그저 가끔씩 내뱉는 말에서나 정보를 알 수 있었죠.

     

    하지만 이번 게임은 아예 인게임으로 기술을 습득하면서 캐릭터들의 과거도 알 수 있는 미니게임 같은 장소를 만들어놨습니다. 개인적으로는 호평합니다. 물론 게임이 길어지며 기술들이 해방될수록 존재에 의문이 들긴 하겠지만 그래도 하나의 콘텐츠로 보기엔 팬들을 만족시켜주는 장치라고 생각합니다.

     

     

     

     

     

    비평 요소

     

    1. 영지 소실 등 각개 캐릭터 관리, 성장 요소 최소화로 재미 저하

     

    2. 영기 시스템 복원 및 관계 시스템 심화 개선 필요

     

    3. 마차 이동의 개선안 필요

     

    다키스트 던전2 마차
    논란의 마차

     

     

    관리 및 육성 요소로 영지가 1편에 있었습니다만 2편에서는 그것이 마차와 여관으로 대체되었습니다.

     

    한 번의 던전을 클리어할 때마다 조합을 변경하고 장신구를 껴주기도 하고 치료도 하고, 기술도 배우고 무기도 업그레이드하고 또 던전에 맞춰 아이템을 사거나 했던 그 영지가 사라짐으로써 각 캐릭터를 육성하고 관리하는 재미가 현저히 감소하게 되었습니다.

     

    1편이 발매한지도 벌써 6년이 지났는데도 여전히 1편을 플레이하는 게이머들이 있는 이유가 이 육성 요소로 정말 다양한 캐릭터들을 만들어낸다는 점이었는데요. 그 요소가 사라졌다 보니 불만의 목소리도 존재합니다.

     

    이 마차 이동 자체에도 아쉬움을 느낄 수 있습니다.

     

    조작도 불편하고 이동 간에 존재하는 인카운터가 현재로서는 전투하나뿐입니다. 다키스트 던전 1편에서는 벽도 있고 함정도 있었고 이익,불이익되는 인카운터가 수도 없이 많아 긴장을 풀 수 없었습니다.

     

    2편에서는 마차 조작에 금방 흥미를 잃고 이동간에 지루함으로 인해 그냥 앞으로만 달리게 하는 식으로 플레이했습니다. 중간에 물건들을 부수어서 나오는 아이템은 노멀 한 것들 뿐이라 의욕도 없어지더군요.

     

    그래도 여관 시스템은 비교적 괜찮았습니다. 스쳐 지나가는 영지의 역할을 해줍니다. 

     

     

    다키스트 던전2 관계
    불화

     

    관계 시스템이 도입됨으로 영기 시스템을 삭제한 것은 확실한 미스라고 평가하고 있습니다. 관계 시스템 자체의 허점도 말이 많습니다. 유저가 스트레스 수치를 4 이상으로 올리지 않으면 된다라는 점을 파악한다면 무조건 서로 간에 화목해진다는 사실이고, 화목해지는 것은 전체적인 게임 난이도 저하를 불러옵니다. 

     

    1편에서 그 극악한 난이도에도 즐기며 플레이했던 유저들이 과연 그 난이도 조절 실패에 웃을지 울지는 모르겠네요. 신규 유입 유저들은 난이도 저하에 좋아할 수 있지만 그러다가는 이 게임 자체의 정체성을 상실케 하는 요인이 될 거라 생각합니다.

     

    영기 시스템의 25% 영웅의 기상은 75%의 불이익을 감수해서라도 유저들이 카타르시스를 느끼게 해주는 다키스트 던전 1편의 소중한 컨텐츠였는데요. 참 아쉬운 대처입니다.

     

    관계도 개선/악화의 이유 또한 명확하지 않아 유저들의 불만을 사기도 합니다. 특히 막타쳤다고 기분 상해하는 캐릭터들을 보면 이게 초딩인지 뭔지 싶을 정도입니다.

     

    굳이 영기 시스템을 삭제할 것 까지는 없었지 않았는가라는 의견이 지배적입니다. 

     

     

     

    호불호 요소

     

    1. 경색되고 단조로운 파티 <-> 아이템 사용으로 플레이 다양성 확보와 경색 타파 시도

     

    다키스트 던전2 호불호
    아이템 사용으로 위기 타파

     

     

    신비학자가 트롤 짓으로 난감하게 했지만 광대가 가지고 있는 상태 이상 제거 아이템으로 노상강도의 출혈을 치료하는 모습입니다. 분명 네 명으로 처음부터 끝까지 가는 시스템은 전편에 비하면 대단히 경색되고 단조롭습니다.

     

    하지만 그 경색된 점을 타파하기 위해서 아이템이라는 요소를 도입했다고 생각합니다. 아이템은 캐릭터 하나하나에게 존재하지 않는 새로운 스킬들을 부여한다고 생각할 만큼 큰 효과를 가졌습니다. 

     

    이 요소를 확고한 장단점으로 꼽기는 어렵다고 생각해서 호불호 요소로 남깁니다.

     

     

     

    2. 1편의 자유도 <-> 2편의 캐주얼함

    다키스트 던전2 호불호1
    자유? 캐쥬얼?

    영지에서 마차와 여관으로 변화됨으로써 자유도는 낮아졌으되, 캐주얼함이 상승했습니다. 이는 긍정적이면서 부정적입니다. 저만해도 1편에서 세세하게 캐릭터들 기벽 관리하고 하는 것을 대단히 지루하게 느낀 사람입니다.

     

    그냥저냥 클리어할 정도의 스펙이면 됐지 최종 보스를 한방으로 끝내는 것에 골몰하는 사람은 아니었습니다. 그런 점에서 조금 더 캐주얼해졌음을 반기는 입장이긴 합니다만 너무 전편의 자유도가 사라진 게 아닐까라는 의문도 생깁니다.

     

    전편의 매니아 vs 신작 유입 유저 간에 느끼는 생각도 확연하게 다를 것이라 생각합니다.

     

     

     

    3. 로그라이크 시스템을 제대로 활용한 것이 맞는가?

     

    위 사진과 같이 다키스트 던전 2는 전편의 영지를 버리고 슬레이 더 스파이어 이후 흥행하는 여러 갈래길을 따라 진행하는 식의 로그라이크 시스템을 차용했습니다. 이 시스템을 차용하여 로그라이크의 느낌을 주려고 했지만 과연 그러한가라는 의문이 듭니다.

     

    로그라이크 특유의 극적으로 강해지는 요소도 애매하면서 하다 보면 죽으면 안 돼가 아니라 죽으면 다시 해야지 뭐-로 바뀝니다. 컨텐츠는 적고 원정을 이어가야 할 동기도 사라지며 좋은 장신구를 얻기보단 위험을 회피하게 되고 쓰던 조합만 하거나 쓰던 캐릭터만 한다는 등, 변화가 현저히 적습니다.

     

    얼리 액세스라는 점이 문제에 한몫 더하고 있긴 한데. 의외로 호평하는 사람도 많습니다. 역시나 전작에 비해 캐주얼해졌기 때문이겠죠. 

     

     

    4. 얼리 액세스, 난이도와 밸런스의 문제

     

    완전하지 않다는 것은 언제나 얼리 액세스의 치명적 단점입니다. 고작해야 1 챕터밖에 나오지 않은 이상 도대체 언제쯤 정식 출시가 될까 요원하기만 합니다. 관계도의 문제로 개인적으로는 난이도가 쉽다고 판단하고 있습니다.

     

    역병의사나 특정 캐릭에 대한 밸런스도 이루어져야만 합니다. 하지만 이 사항들은 단점이라고 꼽기만은 쉽지 않네요. 얼리 액세스니까요. 

     

     

    총평

    다키스트 던전2 총평

     

    때깔은 좋지만 나사가 빠져있다.

     

    비주얼은 좋으나 시스템적으로는 개선할 사항이 많다고 생각합니다. 얼리 액세스인 만큼 처음부터 만족할 수는 없겠지요.

     

    하지만 전작과는 너무나 다른 비주얼이 걱정을 산 것과는 다르게 상당한 호평 요소로 다가왔고 정식 출시까지는 시스템적으로도 많은 개선이 이루어질 것이라 생각됩니다. 긍정적으로 정식 출시 및 dlc를 기다릴 수 있을 것이라 생각합니다. 

     

    다키스트 던전 1편의 과도한 난이도나 매니악함에 질리신 분이라면 2편은 플레이해도 괜찮다 말씀드리고 싶습니다. 다음 정식 출시할 때까지 오래 묵혀놓았다가 얼마나 변화가 있을지 따져보는 것도 재미있을 것 같습니다.

     

    개인적으로 상상하기엔 캐릭터 간에 사이를 직접적으로 안 좋게 만드는 적이 생길 것 같네요. 이를테면 '불화'라는 기술 이름으로 관계도를 악화시키는 거죠.

     

    다키스트 던전 1편의 얼리 액세스 과정에서도 많은 부분이 개선되었고 엔딩에 다다른 지점에서는 감탄을 금치 못했죠. 이번 작품도 그렇게 되길 희망합니다. 레드 훅

     


    정식 발매 후 첨언

    발매 이후 플레이 했지만, 여러모로 아쉽습니다.

    글쎄요. 다키스트 던전 1때만큼의 재미를 개인적으로는 느끼기 힘들었습니다.

     

    관계의 모호함이나 슬레이 더 스파이어의 시스템이 과도하게 안어울린다거나, 이해하기 어려운 답답함이나, 불합리함이나...

     

    제가 느끼기로는 그저 레드 훅은 방향성을 완전히 잘못 잡았다고 생각합니다.

     

    다키스트 던전 1이 성공한 이유로는 영지 시스템과 잔혹함, 던전을 클리어하며 성장하는 쾌감과 묵직한 보상, 영웅의 기상 등등이 있다고 생각합니다. 하지만 2는 이 장점들을 모두 내팽개쳤어요.

     

    영지 시스템은 한 영지를 관리하는 영주로서의 플레이어를 만들었고, 파티가 전멸을 하던 말던 영주, 즉 플레이어에게는 큰 문제가 없습니다. 그러니까 절체절명의 문제가 발생한 게 아니라면 계속해서 축적해나간다는 인상을 받습니다. 파티가 전멸해도요. 

     

    근데 다키스트 던전 2는요. 열심히 마차를 굴리는 와중에도 축적이 아니라 뭔가 손해를 느끼는 기분이에요. 안그래도 난이도도 어렵고 관계는 짜증나고 아이템은 안나오고 마차 굴리는 건 귀찮은데, 그런 일련의 과정을 하면서도 얻을 수 있는게 결국 보스 잡고 끝.

     

    물론 그 축적의 과정을 촛불로 만들어서 단계를 해제하는 느낌으로 갔지만 그건 영지를 관리한다는 연속성에 비교하면 무언가를 얻었다는 기분이 들지 않아요. 그냥 당연한 걸 받았다는 느낌이기도 하고요. 보스를 잡은 이후 허무하게 처음으로 돌아가는 기분을 계속 받다보면 1편보다 더 불합리함을 느낍니다. 이게 뭔가하고요. 

     

    잔혹한건 비슷하지만 1과는 달리 성취감이 없습니다.

    던전클리어하며 성장하는 즐거움이 너무 적어요. 애초에 보스를 잡고 기억을 유지강화해야 같은 캐릭터를 사용한다는 관점도 영 별로고요. 보상적인 면에서는 한숨만 나올 뿐이죠. 영웅의 기상은 관계 체계가 좀 바뀌면서 비슷한 건 생겼지만 여전히 관계 시스템은 별롭니다.

     

    1편이 성공하면 2편이나 3편이 망할 수 있다는 소포모어 징크스란 게 있긴해도, 다키스트 던전2는 전편에서 호평받았던 요소들을 모조리 싹 갈아치울 필요는 없었다고 봐요. 적당히란 게 있어야 하는데 참...

     

    전작을 너무 의식한 문제일까요.

     

    이 게임은 앞으로 시간을 두고 봐도 더 나아질 것 같은 느낌은 들지 않습니다. 1과는 달리 고인물들이 깊이 파고들 여지도 만들지 못했어요.

     

    캐릭터 모션이 유일하게 큰 호평 받을 점이었다면 재미면에선 모든 면에서 퇴보했다고 봐요.  

     

     

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